Eigenlicht

Gioco di ruolo analogico

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Di che si tratta?

Questo è un gioco di ruolo analogico che enfatizza meccaniche minimali e massima fiducia al tavolo e che, per dirimere le situazioni di incertezza in modo equo e verosimile (“verosimile” rispetto al mondo di gioco concordato), si basa sull’operato di una persona che fa da arbitro imparziale.

Per esempio, se nella vostra ambientazione condivisa c’è la magia o volete porre molta enfasi sulla gestione dell’inventario dei personaggi, è essenziale che ogni partecipante lo capisca e sia d’accordo su come esse funzionino oppure sia disponibile a lasciare l’ultima parola all’arbitro.

Cosa occorre per giocare?

Un’ambientazione, materiale di cancelleria e dadi poliedrici: d4, d6, d8, d10, d12 e d20.

Per giocare in modalità “solitario” non serve altro! Altrimenti, raduna un po’ di persone dal tuo giro di amicizie e date inizio al divertimento!

Le sessioni dovrebbero avere luogo in un posto tranquillo, dove sia possibile concentrarsi e ascoltarsi, e l’atmosfera deve essere inclusiva.

Stuzzichini e bibite a piacere!

Chi fa cosa?

Con più partecipanti, una persona deve giocare come arbitro, facendo così da tramite tra il mondo di gioco e i personaggi principali, quelli creati dalle altre persone partecipanti. In modalità “solitario”, invece, sei responsabile sia delle azioni del tuo personaggio principale che dell’interpretazione delle reazioni del mondo.

Come si crea un personaggio principale?

Un personaggio principale è caratterizzato da quattro espressioni: atletica, combattimento, furtività e volontà. Ciascuna va legata a un dado espressione: all’inizio, vanno assegnati due d4, un d6 e un d8 (più facce ha un dado e meglio è).

L’esperienza posseduta da un simile personaggio è invece espressa da un dado, detto dado esperienza, con una taglia che va dal d4 al d10: più è grande questa taglia e più il personaggio è navigato. Il dado esperienza iniziale è il d4.

Vanno quindi decise un’occupazione, ossia la sua professione o attività, e un’organizzazione a cui legarlo e da cui può trarre supporto e contatti.

Infine, il personaggio va dotato di un nome che sia esteticamente appropriato al mondo di gioco.

Come si gioca?

Il flusso di gioco si articola più o meno così:

Allestire la scena

L’arbitro prepara la scena, descrivendo apparenza fisica e condotta dei personaggi presenti che non sono mossi dalle altre persone al tavolo, oltre a ogni fattore che potrebbe aiutare queste ultime nelle loro scelte. Chi vuole fa domande chiarificatrici e, raggiunta una comprensione condivisa, l’arbitro chiede qualcosa del tipo: «Che fate?»

Dichiarare azioni e obiettivi desiderati

A turno, chi non gioca come arbitro esplicita le intenzioni del proprio personaggio e cosa vorrebbe cambiare “qui e ora” e l’arbitro decide l’ordine di risoluzione delle azioni, narrandone gli esiti.

Come muta un personaggio principale?

In gioco, i personaggi principali potrebbero prendere condizioni fisiche o mentali: hanno un peso diegetico e sono cancellabili solo ricorrendo alle appropriate modalità di recupero.

Se il proprio personaggio ha una o più condizioni attive, i tiri pertinenti sono penalizzati. Con quattro condizioni attive, la successiva sarà sempre la condizione vulnerabile: essa rompe la “plot armor” del personaggio e lo rende prono alla morte e incapace di agire senza assistenza.

Avanzamento

L’avanzamento è tracciato con l’acquisizione di beni materiali e relazioni sociali e con la “crescita” di dadi espressione e dadi esperienza.

Se fallisci un tiro per un’azione rischiosa, il tuo personaggio commette un errore (e) collegato all’espressione usata. A 10 errori (e10) il conteggio ritorna a 0 errori (e0): quand’è così, tira il dado espressione di quell’espressione e se ottieni un risultato superiore alle sue facce, quel dado “cresce” di una taglia: d4 › d6 › d8 › d10.

Invece, il dado esperienza “cresce” in automatico di una taglia alla fine di ogni arco narrativo.

Come si prepara uno scenario?

Per scrivere uno scenario da portare in gioco si possono sviluppare i cinque punti qui in basso rispettando i canoni estetici dell’ambientazione:

  1. LUOGO: la località del mondo di gioco che ospiterà lo scenario. Esempio: l’Oasi della Sfinge, un remoto rifugio nel Deserto delle Gobbe.
  2. PROBLEMA: la posta in gioco nel luogo, contesa tra personaggi e/o fazioni. Esempio: l’unica sorgente d’acqua dell’oasi.
  3. CAST: alcuni personaggi coinvolti nel problema e definiti da un nome e tre tratti. Esempio: Timaz [esile, sensibile, cartomante], Xamaj [imponente, sleale, alchimista].
  4. NOMI: qualche nome assegnabile ad altri personaggi che potrebbero unirsi al cast. Esempio: Atarbus, Dara, Gur, Lilinai, Oru, Pladio.
  5. MAPPA: una mappa, anche testuale, che dia un’idea dell’area dello scenario. Esempio:

+---------------+-------+---------------+

| Oasi | (1 ora di cammino) | Sorgente |

| (villaggio) |-------| (pozzo) |

+---------------+-------+---------------+

Come si risolvono le azioni rischiose?

Le azioni prive di rischio o di opposizione hanno luogo liberamente ed è consentito ricorrere a un’attenta pianificazione e al posizionamento narrativo per eliminare totalmente gli ostacoli.

Tuttavia, quando resta una chance di fallire o un personaggio che non è mosso dall’arbitro affronta un conflitto diretto, chi muove quel personaggio deve tirare due dadi per determinare l’esito della sua azione: uno è il dado espressione dell’espressione stabilita dall’arbitro in base a una sua valutazione della situazione e l’altro è il dado esperienza posseduto dal personaggio.

L’arbitro potrebbe decidere, viste le circostanze, che un personaggio abbia un vantaggio o uno svantaggio in virtù della sua occupazione, dell’organizzazione a cui è legato o di altri fattori situazionali: se è così, al tiro andrà applicato un modificatore, rispettivamente un +2 in caso di vantaggio o un -2 in caso di svantaggio.

Risolte tutte le azioni, le persone interessate prendono nota dei cambiamenti avvenuti nei personaggi e/o nell’ambiente e si riparte da capo.

Esiti delle azioni rischiose

Il totale del tiro determina l’esito dell’azione:

Con un 6- o un 7-9 va aggiunta una complicazione, da scegliere direttamente o a caso con un d20:

1-5 6-10 11-15 16-20
Frapponi una scelta Consuma una risorsa Palesa una avversità Infliggi del danno

Responsi oracolari

Per affidare una risposta alla sorte, tirare un d12:

1-2 3-4 5-6 7-8 9-10 11-12
No e No No, ma Sì, ma Sì e

Scheda del personaggio

Una scheda del personaggio è inclusa nell'ultima release del gioco.

Licenza e attribuzioni

Francesco Catenacci – 2025 – CC BY-NC-SA 4.0. V0.5 (31.01.2025) scritta con Nextcloud Office.

Basato su Journeyman di Zac Bir.

PDF PocketMod creato con PocketMod Creator di Callum Mullins.

Repository clonato da microsr di Bruno Bord.


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